LA OCA DE LA CIUDADANÍA
Autor: César García-Rincón de Castro
Reglas y características del juego.
• El juego está pensado para 4-5 personas o jugadores, o bien para 4-5
parejas, una por ficha.
parejas, una por ficha.
• Casillas "Ciudadano". Cuando se cae en esta casilla el jugador dice "de
ciudadano a ciudadano y tiro poique soy tu he/mano", y se traslada a la
siguiente casilla "ciudadano". Este avance sólo puede ocurrir una vez en cada
turno del jugador/a, es decir, si se vuelve a caer en la casilla "ciudadano" por
segunda vez consecutiva, ya no afecta el avance "de ciudadano a ciudadano..."
simplemente se queda en esa casilla hasta que le toque tirar otra vez.
ciudadano a ciudadano y tiro poique soy tu he/mano", y se traslada a la
siguiente casilla "ciudadano". Este avance sólo puede ocurrir una vez en cada
turno del jugador/a, es decir, si se vuelve a caer en la casilla "ciudadano" por
segunda vez consecutiva, ya no afecta el avance "de ciudadano a ciudadano..."
simplemente se queda en esa casilla hasta que le toque tirar otra vez.
• Casillas de las habilidades prosociales (COMPETENCIAS). Representan
las diferentes competencias y habilidades ciudadanas. Cuando se cae en una
casilla de estas se vuelve a tirar el dado y en función del número que salga, el
jugador ha de hacer una de las siguientes acciones:
las diferentes competencias y habilidades ciudadanas. Cuando se cae en una
casilla de estas se vuelve a tirar el dado y en función del número que salga, el
jugador ha de hacer una de las siguientes acciones:
No | Explicar a los compañeros (jugadores) |
1 | Una experiencia positiva de esta competencia |
2 | Una experiencia negativa de esta competencia |
3 | Un ejemplo (conducta) de esta competencia |
4 | ¿Qué le pasa a guien no la desarrolla? |
5 | ¿Qué aporta esta competencia a la sociedad? |
6 | ¿Cómo ves esta competencia hoy en la sociedad? |
♦ Casillas sobre dilemas ciudadanos (NEGOCIACIÓN). Cada número del
dado corresponde a una serie de dilemas prosociales que los jugadores tienen
que resolver. Se trata de poner al jugador en la tesitura de decidir entre
dado corresponde a una serie de dilemas prosociales que los jugadores tienen
que resolver. Se trata de poner al jugador en la tesitura de decidir entre
beneficiarse él o beneficiar a los demás. Las funciones asignadas a cada
número representan situaciones-dilema de nuestras negociaciones cotidianas
como competir o cooperar con otros, concesiones, ganar y perder, etc. En este
caso lo que se da y recibe son "casillas" (posiciones) en el juego. Lo interesante
es que se van generando situaciones y fuerzas de poder, de tal forma que el
jugador que le ha quitado casillas a otro en una jugada, puede ser en la
siguiente ronda objeto de negociación por la parte perdedora, y así
sucesivamente.
número representan situaciones-dilema de nuestras negociaciones cotidianas
como competir o cooperar con otros, concesiones, ganar y perder, etc. En este
caso lo que se da y recibe son "casillas" (posiciones) en el juego. Lo interesante
es que se van generando situaciones y fuerzas de poder, de tal forma que el
jugador que le ha quitado casillas a otro en una jugada, puede ser en la
siguiente ronda objeto de negociación por la parte perdedora, y así
sucesivamente.
No | Tipo de negociación |
1 | RECI8IR del jugador más próximo a ti en el tablero lo que él quiera daite (y, por tanto, descontarse). |
2 | COMPETIR. De 1 a 3 puedes avanzar mientras todos los demás jugadores se descaman tanto coro rú avances. |
3 | COMPARTIR con el peor situado en el tablero las casillas que tú quieras darle (y, por tanto, descontarte). |
4 | DAR lo que quietas de ti a otro jugador que tú quieras. |
5 | COOPERAR. Tienes un bono de 6 casillas para repartir entre todos los jugadores (incluido tú) en la proporción que tú quieras. |
6 | OPCION PERSONAL. Elegir cualquiera de las anteriores (recibir, competir, compartir, dar o cooperar). |
* Final del juego. El juego termina cuando un jugador logra llegar a la casilla
del ciudadano. Si nadie llega y se acaba el tiempo de la clase o jomada no hay
por qué preocuparse, lo importante es participar y haber reflexionado.
del ciudadano. Si nadie llega y se acaba el tiempo de la clase o jomada no hay
por qué preocuparse, lo importante es participar y haber reflexionado.
♦ Evaluación. El profesor-animador, al finalizar el juego, puede hacer una
evaluación en grupo-asamblea con los participantes acerca de las competencias
prosociales, experiencias, y también de cómo se han resuelto las negociaciones
habituales (compartir, cooperar, competir, etc.).
evaluación en grupo-asamblea con los participantes acerca de las competencias
prosociales, experiencias, y también de cómo se han resuelto las negociaciones
habituales (compartir, cooperar, competir, etc.).
Materiales y tablero del juego.
♦ Para jugar se necesita un dado y unas fichas de juegos de mesa, tantas como
jugadores haya en cada tablero. Para explicar a los jugadores las instrucciones
en las casillas de las habilidades ciudadanas (COMPETENCIAS) y de los dilemas
sociales (NEGOCIACION) haremos dos tarjetas, una que se llame
"competencias" y otra que se llame "negociación". En dichas tarjetas se explica
lo que deben hacer con respecto a cada número del dado.
jugadores haya en cada tablero. Para explicar a los jugadores las instrucciones
en las casillas de las habilidades ciudadanas (COMPETENCIAS) y de los dilemas
sociales (NEGOCIACION) haremos dos tarjetas, una que se llame
"competencias" y otra que se llame "negociación". En dichas tarjetas se explica
lo que deben hacer con respecto a cada número del dado.
• El tablero se encuentra en las siguientes 4 páginas. Para hacer el tablero siga
estas instrucciones:
estas instrucciones:
1. Imprimir las 4 páginas del tablero, preferiblemente en cartulina y con
una impresora en color. Para imprimir seleccionar modalidad
"horizontar.
una impresora en color. Para imprimir seleccionar modalidad
"horizontar.
2. Unir las 4 páginas con papel de celofán, mirando bien que coincidan de
forma lógica los números de las casillas.
forma lógica los números de las casillas.
3. Para recoger el tablero, plegar en 4 por las uniones de celofán y guardar
en una carpeta junto con las instrucciones y tarjetas del juego.
en una carpeta junto con las instrucciones y tarjetas del juego.
Tras el tablero, se encuentra una última página con las dos tarjetas: una para
las competencias y otra para la negociación. Imprimir en cartulina y recortar.
las competencias y otra para la negociación. Imprimir en cartulina y recortar.
Casillas de COMPETENCIAS ^\
Dado | Tira el dado y según el número que te salga explica a tus compañeros de juego: |
1 | Una experiencia positiva de esta competencia |
2 | Una experiencia negativa de esta competencia |
3 | Un ejemplo (conducta) de esta competencia |
4 | ¿Qué le pasa a quien no la desarrolla? |
5 | ¿Qué aporta esta competencia a la sociedad? |
6 | ¿Cómo ves esta competencia hoy en la sociedad? |

Casillas NEGOCIACIÓN | |
Dado | Tira el dodo y según el número que te salgo haz lo siguiente: |
1 | RECIBIR del jugador más próximo a ti en el tablero lo que él quiera darte (y, por tanto, descontarse). |
2 | COMPETIR. De 1 a 3 puedes avanzar mientras todos los demás jugadores se descuentan tanto como tú avances. |
3 | COMPARTIR con el peor situado en el tablero las casillas que tú quieras darle (y, por tanto, descontarte). |
4 | DAR lo que quieras de ti a otro jugador que tú quieras. |
5 | COOPERAR. Tienes un bono de 10 casillas para repartir entre todos (incluido TU) como tú quieras. |
6 | OPCION PERSONAL. Elegir cualquiera de las anteriores (recibir, competir, compartir, dar o cooperar). |
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