miércoles, 24 de noviembre de 2010

CIUDADANÍA. El juego de la oca de la ciudadanía

LA OCA DE LA CIUDADANÍA

Autor: César García-Rincón de Castro

Reglas y características del juego.

• El juego está pensado para 4-5 personas o jugadores, o bien para 4-5
parejas, una por ficha.
• Casillas "Ciudadano". Cuando se cae en esta casilla el jugador dice "de
ciudadano a ciudadano y tiro poique soy tu he/mano", y se traslada a la
siguiente casilla "ciudadano". Este avance sólo puede ocurrir una vez en cada
turno del jugador/a, es decir, si se vuelve a caer en la casilla "ciudadano" por
segunda vez consecutiva, ya no afecta el avance "de ciudadano a ciudadano..."
simplemente se queda en esa casilla hasta que le toque tirar otra vez.
• Casillas de las habilidades prosociales (COMPETENCIAS). Representan
las diferentes competencias y habilidades ciudadanas. Cuando se cae en una
casilla de estas se vuelve a tirar el dado y en función del número que salga, el
jugador ha de hacer una de las siguientes acciones:

No
Explicar a los compañeros (jugadores)
1
Una experiencia positiva de esta competencia
2
Una experiencia negativa de esta competencia
3
Un ejemplo (conducta) de esta competencia
4
¿Qué le pasa a guien no la desarrolla?
5
¿Qué aporta esta competencia a la sociedad?
6
¿Cómo ves esta competencia hoy en la sociedad?

♦ Casillas sobre dilemas ciudadanos (NEGOCIACIÓN). Cada número del
dado corresponde a una serie de dilemas prosociales que los jugadores tienen
que resolver. Se trata de poner al jugador en la tesitura de decidir entre
beneficiarse él o beneficiar a los demás. Las funciones asignadas a cada
número representan situaciones-dilema de nuestras negociaciones cotidianas
como competir o cooperar con otros, concesiones, ganar y perder, etc. En este
caso lo que se da y recibe son "casillas" (posiciones) en el juego. Lo interesante
es que se van generando situaciones y fuerzas de poder, de tal forma que el
jugador que le ha quitado casillas a otro en una jugada, puede ser en la
siguiente ronda objeto de negociación por la parte perdedora, y así
sucesivamente.
No
Tipo de negociación
1
RECI8IR del jugador más próximo a ti en el tablero lo que él quiera
daite (y, por tanto, descontarse).
2
COMPETIR. De 1 a 3 puedes avanzar mientras todos los demás
jugadores se descaman tanto coro rú avances.
3
COMPARTIR con el peor situado en el tablero las casillas que tú quieras
darle (y, por tanto, descontarte).
4
DAR lo que quietas de ti a otro jugador que tú quieras.
5
COOPERAR. Tienes un bono de 6 casillas para repartir entre todos los
jugadores (incluido tú) en la proporción que tú quieras.
6
OPCION PERSONAL. Elegir cualquiera de las anteriores (recibir,
competir, compartir, dar o cooperar).
* Final del juego. El juego termina cuando un jugador logra llegar a la casilla
del ciudadano. Si nadie llega y se acaba el tiempo de la clase o jomada no hay
por qué preocuparse, lo importante es participar y haber reflexionado.
♦ Evaluación. El profesor-animador, al finalizar el juego, puede hacer una
evaluación en grupo-asamblea con los participantes acerca de las competencias
prosociales, experiencias, y también de cómo se han resuelto las negociaciones
habituales (compartir, cooperar, competir, etc.).

Materiales y tablero del juego.
♦ Para jugar se necesita un dado y unas fichas de juegos de mesa, tantas como
jugadores haya en cada tablero. Para explicar a los jugadores las instrucciones
en las casillas de las habilidades ciudadanas (COMPETENCIAS) y de los dilemas
sociales (NEGOCIACION) haremos dos tarjetas, una que se llame
"competencias" y otra que se llame "negociación". En dichas tarjetas se explica
lo que deben hacer con respecto a cada número del dado.
• El tablero se encuentra en las siguientes 4 páginas. Para hacer el tablero siga
estas instrucciones:
1. Imprimir las 4 páginas del tablero, preferiblemente en cartulina y con
una impresora en color. Para imprimir seleccionar modalidad
"horizontar.
2. Unir las 4 páginas con papel de celofán, mirando bien que coincidan de
forma lógica los números de las casillas.
3. Para recoger el tablero, plegar en 4 por las uniones de celofán y guardar
en una carpeta junto con las instrucciones y tarjetas del juego.
Tras el tablero, se encuentra una última página con las dos tarjetas: una para
las competencias y otra para la negociación. Imprimir en cartulina y recortar.












Casillas de COMPETENCIAS ^\
Dado
Tira el dado y según el número que te salga
explica a tus compañeros de juego:
1
Una experiencia positiva de esta competencia
2
Una experiencia negativa de esta competencia
3
Un ejemplo (conducta) de esta competencia
4
¿Qué le pasa a quien no la desarrolla?
5
¿Qué aporta esta competencia a la sociedad?
6
¿Cómo ves esta competencia hoy en la sociedad?


Casillas NEGOCIACIÓN
Dado
Tira el dodo y según el número que te salgo
haz lo siguiente:
1
RECIBIR del jugador más próximo a ti en el tablero lo
que él quiera darte (y, por tanto, descontarse).
2
COMPETIR. De 1 a 3 puedes avanzar mientras todos los
demás jugadores se descuentan tanto como tú avances.
3
COMPARTIR con el peor situado en el tablero las
casillas que tú quieras darle (y, por tanto, descontarte).
4
DAR lo que quieras de ti a otro jugador que tú quieras.
5
COOPERAR. Tienes un bono de 10 casillas para repartir
entre todos (incluido TU) como tú quieras.
6
OPCION PERSONAL. Elegir cualquiera de las anteriores
(recibir, competir, compartir, dar o cooperar).


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